2025年6月19日,录音艺术学院邀请到刘海宜老师带来“交互声景 游戏音频艺术与产业全景”讲座。刘海宜老师结合自身丰富的从业经历开展讲座,围绕游戏音频的定义、历史发展、制作流程、产业现状及职业发展等内容展开分享,并与听众进行问答互动。
游戏音频的定义与目的
游戏音频指玩游戏时能听到的所有声音,包括音效、音乐等,是为游戏内容和交互方式制作设计的一套系统,属于交互声音系统。其目的是服务于游戏作为第九艺术的交互性,为玩家提供沉浸式体验,搭建动态环境让用户感受真实感和互动感。
游戏音频的历史发展
早期(1940-1970年):从1940年美国科学家设计的早期电子娱乐设备,到1952年的OXO、1958年的双人网球、1962年的Space War,再到1971年首款有声电子游戏Computer Space,游戏音频从无到有,初期声音简单粗糙,仅为基础交互或营造有声感觉。
发展期(1970-1990年):1972年Magnet Works Odyssey是首台商用家用电子游戏机,1972年Pong成为有声普及化电子游戏,1977年雅达利2600诞生,1979年Intelligence发售首台16比特家用机,80年代红白机等经典游戏机出现,音频声道增加,采样音频概念出现。
成熟期(1990年后):90年代家庭游戏机崛起,如1994年的土星、PS1,音频播放能力提升,进入全采样音乐加动态混响时代,之后PS5等第九世代机器出现,硬件发展影响音频播放和开发工艺。
游戏音频制作相关要素
硬件影响:硬件中的存储介质、内存、处理器与游戏音频播放能力和开发工艺息息相关。存储介质从磁带、卡带到硬盘,内存大小影响音频存储和处理,CPU性能影响音频处理速度。流处理技术用于解决内存不足问题,但存在开头延迟问题,音频压缩技术有多种,游戏常用OGG等格式,MP3因收费、CPU消耗大、无法无缝循环等原因在游戏行业很少使用。
与影视音频的区别:传统影视音频有固定时间轴,可预判和控制,而游戏音频具有时间、位置、数量的不确定性,需打造实时交互的声音系统,通过定义混音规则管理声音。
制作流程:包括前期策划准备(确定声音风格、功能等)、音频素材制作(制作Building block素材库,音乐分层处理)、音频中间件配置(导入素材,配置事件、参数与实时效果,设计声音交互逻辑,混音管理与优先级设置)、游戏引擎集成(音频事件绑定、调试与参数控制、优化声音管理与资源调度)、实时交互测试优化、打包和平台适配(压缩音频、本地化调试、配置听音设备)。
游戏音频产业与职业发展
产业现状:游戏产业收入远超唱片和电影行业,2019年游戏产业总收入达1519亿美元,全球玩家数量庞大,手游是主力,亚洲玩家占比超一半,中国和美国是主要市场。
职业介绍:游戏音频从业者中42%受雇于游戏公司,30%是自由职业者,声音设计师职位最多,音频中间件操作能力重要,Audio Programmer薪资高但要求高,入行需注重作品和中间件学习。
收入情况:北美游戏音频从业者平均收入较高,中国大厂收入也不错,工作年限对收入影响不大,入行2-3年即可达到可观收入。
学习与职业建议
工具推荐:工作站推荐Reaper,插件如iZotope RX、FabFilter等,音频中间件学Wwise,引擎选Unreal,学习网站推荐Audio Connected Blog。
练习方式:模仿游戏预告片配音效,自制游戏demo,参与独立游戏项目。
其他建议:注重基础学科学习,玩优秀游戏提升审美,不要过度依赖音效库,培养声音设计思维。
如何通过音效设计让游戏人物形象更立体?(在开发和制作影视片子时,想知道如何利用音效设计让人物形象更立体、更有记忆点)
1. 音效的局限性:声音不易过度表现,过度追求炫技可能适得其反,更多时候需准确配合画面表达内容。
2. 观众对音效的感知:非音频专业观众对好的音效可能感觉不明显,但音效出问题时会有明显感受。
3. 具体实现方法:音效设计需基于角色在游戏中的设定,通过丰富人物动作相关音效(如衣物摩擦、武器晃动声)来增强立体感,但需考虑游戏本身的定位(如像素风游戏过多加入复杂音效可能不合适)。
面试时被要求制作多个片段是否正常?
1. 警惕非正规公司:市面上存在骗子公司,以招聘名义让求职者制作大量片段并收集卖掉。遇到丢来多个视频让做事的情况,要先了解公司是否靠谱(是否为大厂或正经小厂)。
2. 正规公司面试任务特点:目标明确,会给明确命题(如做整个音效或特定部分),工作量合理(一般给2-3个视频选做,每个10-20秒,不会给巨量任务)。
3. 游戏与动画的区别:仅从3D动画片段无法判断是游戏还是动画项目,面试时可主动询问清楚项目性质。
预算有限时如何用低成本音频工具(软件或硬件)实现高质量音频效果?
1. 软件推荐:Reaper工作站:非常便宜,甚至可以免费用(开头有警告),能满足绝大多数音频工作需求。
其他免费插件:如Vital(类似Serum的免费合成器)。
2. 硬件方面:现代数字音频发展迅速,基于电脑和常见声卡等设备,无需花很多钱就能买到不错的音频设备,动态范围等性能已能满足需求。
3. 成本重点:游戏音频行业门槛并非高成本,主要成本是时间和学习成本,愿意花时间学习工具和知识就能上手,行业内有很多非科班出身的优秀设计师。
中国和美国在全球游戏营收中占比近49%,很多大学生玩游戏充钱较多,甚至陷入其中,想知道刘海宜老师作为游戏行业从业者对此的看法,以及是否自己也会充钱?
1. 个人充钱情况:会充钱买游戏体验剧情和设计,不玩英雄联盟,但是会玩其他游戏并疯狂买游戏,但不参与开箱子等含赌博属性的消费(欧美要求公示开箱子概率,中国目前未做到)。
2. 对充钱的建议:合理充钱买游戏本身、体验剧情等是好的,但要警惕“开箱”等类似赌博的系统,注意适度消费;要清楚游戏中的数字资产不保值,可能因游戏停运等原因失效,皮肤等装饰性消费适可而止。
刘海宜老师从0到1在新加坡拳头公司做到当前地位,中间付出了怎样的努力,以及是如何找到这份工作的?
1. 职业发展路径:
积累作品:毕业初期要积攒作品并投递,前期不要太纠结公司好坏,先敲开行业大门。
主动探索:当年学习游戏音频困难,去美国进修,通过找资料、联系行业人士等方式学习,现在有更多机会(如大厂校招,可主动联系腾讯、网易等公司)。
2. 提升行业认知:建议玩制作规模较大的游戏作品,在玩的过程中聆听游戏声音的细节处理,感受声音的魅力,提升行业认知和审美。比如《尼尔:机械纪元》,其音乐和音效设计优秀,能感受到音效与音乐节拍的配合等。
